Facebook je proveo istraživanje (infografika) o igračkim navikama u 12 zemalja, koje pokazuje da čak 43% igrača na mobilnim uređajima čine – roditelji. Najčešće se igraju između pet i osam sati popodne, a gotovo svi igre koriste kao obiteljsku aktivnost ili pak edukativu aktivnost u kojoj sudjeluju i djeca. Danas ih se većina igra na mobitelima – 71%, naspram 64% na osobnim računalima, a tek 26% ispitanika igra na konzolama. Bug
caller_get_posts is deprecated. Use ignore_sticky_posts instead. in /var/www/vhosts/monitor.hr/staging.monitor.hr/wp-includes/functions.php on line 5147
Dok Elon Musk paradira s Neuralinkom, projekt Starfish Neuroscience u tišini razvija manje invazivan BCI koji bežično komunicira s mozgom, bez baterije i s preciznim stimuliranjem moždanih regija. Sustav koristi napredne algoritme i TMS za liječenje stanja poput Parkinsona i depresije. U igru ulazi i Valveov Gabe Newell, koji tehnologiju vidi kao budućnost gaminga – gdje ne klikneš “Play”, već samo pomisliš. Prvi testovi na ljudima planirani su do kraja 2025., a entuzijasti već trljaju sinapse. Još da Half-Life 3 koristi tu tehnologiju – i svi bi ugradili čip. Igor Berecki za Bug
Prošla im je godina predstavljala važnu prekretnicu. Ukupni prihodi sektora porasli su 5,4% na 2,32 bilijuna dolara, što je ipak značajno usporavanje u odnosu na stopu rasta od 10,6% tijekom 2021. godine, kada su se gospodarstva i sektori oporavljali od pandemije. Istraživanje također otkriva da će, unatoč očekivanom padu, stope rasta prihoda tijekom svake od sljedećih pet godina, dijelom zbog sve slabije osobne potrošnje, sektor zabave i medija porasti i ostvariti vrijednost od 2,8 bilijuna dolara. Industrija igara je i dalje jedan od najmoćnijih pokretača globalnog sektora zabave i medija te će ostati ključan generator rasta, osobito na području Azije i Pacifika. Očekuje se da će ove godine ukupan prihod od gaminga porasti s 227 milijardi dolara na 312 milijardi dolara u 2027. godini, što predstavlja CAGR od 7,9%.Bug
Zbog hrvatskog startupa Gamio.GG igranje video igara postat će profitabilno za sve gejmere
Videoigre kao polje djelatnosti na našem su se teritoriju razvile isključivo zaslugama šačice entuzijasta koji su se okuražili raditi svoje igre – istih onih koji su najvjerojatnije provodili svoja ljeta (i druga godišnja doba) udubljeni u šarolike i imerzivne svjetove. Dok je s jedne strane ta samoniklost i samodostatnost romantična i zavodljiva, ona ujedno ima svoja ograničenja i kamene spoticanja. Od visoke rizičnosti samog ulaska u proizvodnju videoigre, koja se vrlo često bazira i na osobnom kapitalu, do neizvjesnosti hoće li se uloženo vrijeme i novac povratiti, u industriji koja je mahom tržišno i globalno orijentirana i raznorodno stasala, prava radnika su uvelike nestandardizirana i – ono najopasnije – obavijena dječačkim zanosom. Neadekvatni uvjeti rada najčešće se manifestiraju kao tzv. “crunch time” (ili nesigurnost oko zadržavanja pozicije u studiju) i cijena su koja se plaća za ostvarivanje ultimativnog sna: raditi na videoigri. Kulturpunkt
Na sami dan invazije, odmah se oglasio kijevski gaming studio GSC Game World, inače poznat po kultnom serijalu S.T.A.L.K.E.R. Svojom objavom na Twitteru pozvali su sve kolege, igrače i blogere da podijele njihovu objavu na kojoj se nalaze podaci za donacije ukrajinskoj vojsci. Također, invazija ih je prekinula u radu na dugoiščekivanom nastavku S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl zbog čega su cijeli projekt morali pauzirati jer trenutno nastoje pomoći svojim zaposlenicima i njihovim obiteljima da prežive. Brojne gejming tvrtke povukle su svoje igre iz Rusije, iako su ostavile komunikacijske alate otvorenima. Netokracija
The Russian Federation has declared war on Ukraine.
The future is unknown, but we are sure of our Armed Forces and country.
We ask all: do not stand aside and help those in need.Support the Armed Forces of Ukraine:
UA843000010000000047330992708 pic.twitter.com/p3pNA8bI8S— S.T.A.L.K.E.R. OFFICIAL (@stalker_thegame) February 24, 2022
Raspisan je prvi poziv za razvoj i proizvodnju videoigara, a Hrvatski audiovizualni centar pozivom od otprilike 600 000 kn pokušava potaknuti pojedince na razvoj ovoga vrijednog tržišta te probijanje na svjetska tržišta. Iako je riječ o maloj sumi, očekuju mnogo prijava jer je ta grana industrije u nas u porastu te omogućuje rad u Hrvatskoj uz inozemne plaće, što mnogi IT-jevci čekaju kao ozebli sunce. Na Sveučilištu u Zagrebu pokrenuli su i program cjeloživotnog obrazovanja za ova zanimanja te pripremaju i sveučilišni studij. HRT
Lanac staračkih domova u Engleskoj postigao je dogovor s Xbox-om za neobičan pothvat: svoje će domove za starije i nemoćne opremiti igraćim konzolama i tako pomoći njihovim korisnicima da se osjećaju manje usamljeno, pogotovo u ovo vrijeme kada još uvijek vlada pandemija. Osim toga, cilj je spojiti starije i mlađe generacije poticanjem na zabavne i razbibrižne zajedničke aktivnosti, izvještava Lider. Ovo inače nije prva takva inicijativa u kojoj sudjeluje Xbox: u suradnji s organizacijom Age UK pokrenuli su inicijativu “Beyond Generations” koja ima sličan cilj premošćivanja generacijskih razlika i povezivanja obitelji pred ekranom.
U Hrvatskoj, kaže, postoji velika razina znanja. Smatra da ljudi imaju dobru tehničku podlogu iako je gaming industrija ovdje još uvijek vrlo mlada govori li se u nekom širem kontekstu… Trebate razviti znanja o tome kako se vodi gaming studio, kako ga uopće osnovati i kako ga financirati. Trebate razviti svoja poslovna znanja, prepoznati što su dobri, a što loši uvjeti”, govori Jonas i dodaje kako vjeruje da će u idućim desetljećima u Hrvatskoj doći do velikih promjena. Telegram
Broj ovisnika o igranju igrica na internetu globalno svakodnevno raste. Svjetska zdravstvena organizacija (WHO) ljetos je i službeno uvrstila ovisnost o gamingu (poremećaj igranja videoigara) kao bolest u skupinu mentalnih poremećaja ovisnog ponašanja. Kao razlikovati zaluđenost igranjem igrica od ovisnosti? WHO je naveo tri simptoma te ovisnosti: nekontrolirano igranje video igara (u smislu učestalosti, intenziteta i trajanja igranja); davanje prednosti igranju videoigara u odnosu na ostale dnevne aktivnosti i životne interese te nastavljanje igranja unatoč lošim posljedicama koje se javljaju. Al-Jazeera…